La OMS reconoce en la adicción a videojuegos una «enfermedad mental»
La Organización Mundial de la Salud (OMS) acaba de reconocer que es un problema mental al incluirlo en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualizaba desde 1992.
La guía, que será publicada este año contiene los códigos, signos y síntomas de cada trastorno, y es usada por médicos e investigadores de todo el mundo para diagnosticar enfermedades.
En el borrador del documento, la institución líder global en cuestiones de salud pública describe la adicción a los videojuegos como un patrón de comportamiento de juego tan grave que «prevalece frente a otros intereses vitales» de quien lo padece.
ADICCIONES CONDUCTUALES Y TECNOLÓGICAS
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socialización y adquisición de la identidad personal.
Diagnóstico de adicción a las TIC
El diagnóstico de la adicción a las TIC parte del mismo principio que las adicciones a substancias. Se señalan tres síntomas nucleares:
- Incapacidad de control e impotencia. La conducta se realiza pese al intento de controlarla y/o no se puede detener una vez iniciada.
- Dependencia psicológica. Incluye el deseo, ansia o pul sión irresistible (craving) y la polarización o focalización atencional (la actividad se convierte en la más importante al dominar pensamientos y sentimientos).
- Efectos perjudiciales graves en diferentes ámbitos para la persona (conflicto intrapersonal: experimentación subjetiva de malestar) y/o su ámbito familiar y social (conflicto interpersonal: trabajo, estudio, ocio, relaciones sociales, etc.).
- Aparecen sentimientos de culpa y disminución de la autoestima. El adolescente siente que Internet es el único lugar donde puede sentirse bien, pero a la larga aparece soledad, y reducción del bienestar psicológico.
- Para conseguir la excitación del principio, y debido a la tolerancia, se recurre a trucos como aumentar el número de conversaciones abiertas en un chat.
- Se pueden observar síntomas físicos y psicológicos de abstinencia (alteraciones del humor, irritabilidad, impaciencia, inquietud, tristeza, ansiedad) en caso de verse obligados a interrumpir la conexión, a no poder llevarla a cabo, a la lentitud de la conexión o por no encontrar qué o a quién se busca (Griffiths, 2000). Algunos casos pueden tener ‘cibercrisis’ mostrando agitación y movimientos como el de mecanografiar pese a no estar delante del ordenador.
- Retardar al máximo la edad de posesión del móvil.
- Asumir la responsabilidad del coste de las llamadas estableciendo “semanadas”, trabajos alternativos, , fomentando la pedagogía del esfuerzo.
- Educar en la autorregulación del placer inmediato y en la tolerancia a la espera. Pactar el modelo de móvil buscando un equilibrio entre necesidades e ilusiones.
- Tener un móvil no es suficiente. Permitir la personalización marcando límites.
- Conversar sobre el tema con el objetivo que tome conciencia del tiempo invertido.
- El adolescente debe tener claro donde no puede usar el móvil. Es el adulto quien ha de poner los limites desde el respeto y el dialogo y debe actuar, si es preciso, como elemento de autoridad.