La OMS reconoce en la adicción a videojuegos una «enfermedad mental»

La OMS reconoce en la adicción a videojuegos una «enfermedad mental»

La Organización Mundial de la Salud (OMS) acaba de reconocer que es un problema mental al incluirlo en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualizaba desde 1992.

La guía, que será publicada este año contiene los códigos, signos y síntomas de cada trastorno, y es usada por médicos e investigadores de todo el mundo para diagnosticar enfermedades.

En el borrador del documento, la institución líder global en cuestiones de salud pública describe la adicción a los videojuegos como un patrón de comportamiento de juego tan grave que «prevalece frente a otros intereses vitales» de quien lo padece.

ADICCIONES CONDUCTUALES Y TECNOLÓGICAS

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socialización y adquisición de la identidad personal.
El estudio de las adicciones conductuales es un fenómeno emergente por varías razones. En primer lugar, existe un interés creciente por contemplar muchas conductas como adictivas, estas conductas pueden ser tan diversas como las compras, el trabajo, el sexo y el juego de apuestas. En segundo lugar, llegar a comprender las características de las adicciones conductuales incrementa nuestro conocimiento de la psicología de las adicciones químicas. Y, en tercer lugar, la evolución tecnológica plantea un periodo de adaptación a las nuevas formas de adquirir información y comunicación que pueden generar trastornos o desadaptaciones psicológicas más o menos permanentes.
Griffiths (1997) entiende por adicciones tecnológicas aquellas que involucran la interacción hombre-máquina, y las divide entre pasivas (como la televisión) y activas (Internet, móvil y videojuegos).

Diagnóstico de adicción a las TIC

El diagnóstico de la adicción a las TIC parte del mismo principio que las adicciones a substancias. Se señalan tres síntomas nucleares:

  • Incapacidad de control e impotencia. La conducta se realiza pese al intento de controlarla y/o no se puede detener una vez iniciada.
  • Dependencia psicológica. Incluye el deseo, ansia o pul sión irresistible (craving) y la polarización o focalización atencional (la actividad se convierte en la más importante al dominar pensamientos y sentimientos).
  • Efectos perjudiciales graves en diferentes ámbitos para la persona (conflicto intrapersonal: experimentación subjetiva de malestar) y/o su ámbito familiar y social (conflicto interpersonal: trabajo, estudio, ocio, relaciones sociales, etc.).
Los síntomas no esenciales más frecuentes son: a) Tolerancia y abstinencia; b) Modificación del estado de ánimo. Sensación creciente de tensión que precede inmediatamente el inicio de la conducta. Placer o alivio mientras se realiza la conducta. Agitación o irritabilidad si no es posible realizar la conducta; c) Euforia y trance mientras se desarrolla la actividad; d) Negación, ocultación y/o minimización; e) Sentimientos de culpa y disminución de la autoestima; y f) Riesgo de recaída y de reinstauración de la adicción
Síntomas frecuentes en los adolescentes que pasan muchas horas en Internet
Un indicador destacable es que la intensidad de los síntomas aumenta gradualmente. Se permanece muchas horas conectado y/o se pierde la noción del tiempo, si bien no es posible establecer un límite temporal que diferencie el uso seguro del uso adictivo. El adolescente es incapaz de interrumpir la conexión (‘un minuto más’, ‘ahora voy’) y se conecta, pese a no pretenderlo, argumentándose diferentes excusas o se conecta antes de lo habitual y durante más tiempo. En este contexto, empiezan los comentarios de amigos y familiares, por lo que se niega o minimiza la duración de la conexión. También se descuida el aspecto, se pierden horas de sueño y se alteran los hábitos de alimentación. Así mismo, podemos observar cómo se utiliza Internet para obtener satisfacción inmediata y huir de los problemas. Se siente una intensa intimidad en línea y se busca euforia, ‘colocón’ o estado de ‘trance’ a través de la red.
Todo gira en torno a la realidad virtual. La red domina su vida con una total focalización atencional. Se observan, a nivel escolar, efectos perjudiciales graves (fracaso escolar, abandono de estudios) y se pueden producir pequeños hurtos para compras de elementos y créditos para juegos.
  • Aparecen sentimientos de culpa y disminución de la autoestima. El adolescente siente que Internet es el único lugar donde puede sentirse bien, pero a la larga aparece soledad, y reducción del bienestar psicológico.
  • Para conseguir la excitación del principio, y debido a la tolerancia, se recurre a trucos como aumentar el número de conversaciones abiertas en un chat.
  • Se pueden observar síntomas físicos y psicológicos de abstinencia (alteraciones del humor, irritabilidad, impaciencia, inquietud, tristeza, ansiedad) en caso de verse obligados a interrumpir la conexión, a no poder llevarla a cabo, a la lentitud de la conexión o por no encontrar qué o a quién se busca (Griffiths, 2000). Algunos casos pueden tener ‘cibercrisis’ mostrando agitación y movimientos como el de mecanografiar pese a no estar delante del ordenador.
Fuente:  Tomado de  «El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación: Internet, móvil y videojuegos». Por Montserrat Castellana Rosell, Xavier Sánchez-Carbonell, Carla Graner Jordana y Marta Beranuy Fargues. Ver artículo completo en: redalyc.org
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ACTUACIONES PREVENTIVAS PARA MEJORAR EL USO DEL MÓVIL

  • Retardar al máximo la edad de posesión del móvil.
  • Asumir la responsabilidad del coste de las llamadas estableciendo “semanadas”, trabajos alternativos, , fomentando la pedagogía del esfuerzo.
  • Educar en la autorregulación del placer inmediato y en la tolerancia a la espera. Pactar el modelo de móvil buscando un equilibrio entre necesidades e ilusiones.
  • Tener un móvil no es suficiente. Permitir la personalización marcando límites.
  • Conversar sobre el tema con el objetivo que tome conciencia del tiempo invertido.
  • El adolescente debe tener claro donde no puede usar el móvil. Es el adulto quien ha de poner los limites desde el respeto y el dialogo y debe actuar, si es preciso, como elemento de autoridad.

 

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