{"id":3106,"date":"2018-01-07T19:31:32","date_gmt":"2018-01-07T18:31:32","guid":{"rendered":"http:\/\/osalde.org\/?p=3106"},"modified":"2018-01-08T07:23:08","modified_gmt":"2018-01-08T06:23:08","slug":"la-oms-reconoce-en-la-adiccion-a-videojuegos-una-enfermedad-mental","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/osalde.org\/eu\/la-oms-reconoce-en-la-adiccion-a-videojuegos-una-enfermedad-mental\/","title":{"rendered":"La OMS reconoce en la adicci\u00f3n a videojuegos una &#8220;enfermedad mental&#8221;"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>La Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud (OMS) acaba de reconocer que es un problema mental al incluirlo en su pr\u00f3xima edici\u00f3n de la Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades (<strong>ICD-11<\/strong>), que no se actualizaba desde 1992.<\/p>\n<p>La gu\u00eda, que ser\u00e1 publicada este a\u00f1o contiene los c\u00f3digos, signos y s\u00edntomas de cada trastorno, y es usada por m\u00e9dicos e investigadores de todo el mundo para diagnosticar enfermedades.<\/p>\n<p>En el borrador del documento, la instituci\u00f3n l\u00edder global en cuestiones de salud p\u00fablica describe la adicci\u00f3n a los videojuegos como un patr\u00f3n de comportamiento de juego tan grave que\u00a0<strong>&#8220;prevalece frente a otros intereses vitales&#8221;\u00a0<\/strong>de quien lo padece.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p id=\"t9_3\" class=\"t s4_3\"><strong>ADICCIONES CONDUCTUALES Y TECNOL\u00d3GICAS<\/strong><\/p>\n<blockquote>\n<div id=\"t22_2\" class=\"t m2_2 s10_2\">Las Tecnolog\u00edas de la Informaci\u00f3n y la Comunicaci\u00f3n (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socializaci\u00f3n y adquisici\u00f3n de la identidad personal.<\/div>\n<\/blockquote>\n<div><\/div>\n<div class=\"t m2_2 s10_2\">El estudio de las adicciones conductuales es un fen\u00f3meno emergente por var\u00edas razones. En primer lugar, existe un inter\u00e9s creciente por contemplar muchas conductas como adictivas, estas conductas pueden ser tan diversas como las compras, el trabajo, el sexo y el juego de apuestas.\u00a0En segundo lugar, llegar a comprender las caracter\u00edsticas de las adicciones conductuales incrementa nuestro conocimiento de la psicolog\u00eda de las adicciones qu\u00edmicas. Y, en tercer lugar, la evoluci\u00f3n tecnol\u00f3gica plantea un periodo de adaptaci\u00f3n a las nuevas formas de adquirir informaci\u00f3n y comunicaci\u00f3n que pueden generar trastornos o desadaptaciones psicol\u00f3gicas m\u00e1s o menos permanentes.<\/div>\n<div class=\"t s3_3\">Griffiths (1997) entiende por adicciones tecnol\u00f3gicas aquellas que involucran la interacci\u00f3n hombre-m\u00e1quina, y las divide entre pasivas (como la televisi\u00f3n) y activas (Internet, m\u00f3vil y videojuegos).<\/div>\n<p id=\"tt_3\" class=\"t s3_3\"><strong>Diagn\u00f3stico de adicci\u00f3n a las TIC<\/strong><\/p>\n<p class=\"t s3_3\">El diagn\u00f3stico de la adicci\u00f3n a las TIC parte del mismo principio que las adicciones a substancias. Se se\u00f1alan tres s\u00edntomas nucleares:<\/p>\n<ul>\n<li id=\"tz_3\" class=\"t s3_3\"><strong>Incapacidad de control e impotencia<\/strong>. La conducta se realiza pese al intento de controlarla y\/o no se puede detener una vez iniciada.<\/li>\n<li id=\"t12_3\" class=\"t s3_3\"><strong>Dependencia psicol\u00f3gica<\/strong>. Incluye el deseo, ansia o pul si\u00f3n irresistible (craving) y la polarizaci\u00f3n o focalizaci\u00f3n atencional (la actividad se convierte en la m\u00e1s importante al dominar pensamientos y sentimientos).<\/li>\n<li id=\"t19_3\" class=\"t s3_3\"><strong>Efectos perjudiciales graves en diferentes \u00e1mbitos para la persona<\/strong> (conflicto intrapersonal: experimentaci\u00f3n subjetiva de malestar) y\/o su \u00e1mbito familiar y social (conflicto interpersonal: trabajo, estudio, ocio, relaciones sociales, etc.).<\/li>\n<\/ul>\n<div><\/div>\n<div id=\"t1e_3\" class=\"t s3_3\"><strong>Los s\u00edntomas no esenciales m\u00e1s frecuentes son:<\/strong> a) Tolerancia y abstinencia; b) Modificaci\u00f3n del estado de \u00e1nimo. Sensaci\u00f3n creciente de tensi\u00f3n que precede inmediatamente el inicio de la conducta. Placer o alivio mientras se realiza la conducta. Agitaci\u00f3n o irritabilidad si no es posible realizar la conducta; c) Euforia y trance mientras se desarrolla la actividad; d) Negaci\u00f3n, ocultaci\u00f3n y\/o minimizaci\u00f3n; e) Sentimientos de culpa y disminuci\u00f3n de la autoestima; y f) Riesgo de reca\u00edda y de reinstauraci\u00f3n de la adicci\u00f3n<\/div>\n<div><\/div>\n<div class=\"t s3_3\"><strong>S\u00edntomas frecuentes en los adolescentes que pasan muchas horas en Internet<\/strong><\/div>\n<div id=\"t1v_3\" class=\"t s3_3\">Un indicador destacable es que la intensidad de los s\u00edntomas aumenta gradualmente. Se permanece muchas horas conectado y\/o se pierde la noci\u00f3n del tiempo, si bien no es posible establecer un l\u00edmite temporal que diferencie el uso seguro del uso adictivo. El adolescente es incapaz de interrumpir la conexi\u00f3n (\u2018un minuto m\u00e1s\u2019, \u2018ahora voy\u2019) y se conecta, pese a no pretenderlo, argument\u00e1ndose diferentes excusas o se conecta antes de lo habitual y durante m\u00e1s tiempo. En este contexto, empiezan los comentarios de amigos y familiares, por lo que se niega o minimiza la duraci\u00f3n de la conexi\u00f3n. Tambi\u00e9n se descuida el aspecto, se pierden horas de sue\u00f1o y se alteran los h\u00e1bitos de alimentaci\u00f3n. As\u00ed mismo, podemos observar c\u00f3mo se utiliza Internet para obtener satisfacci\u00f3n inmediata y huir de los problemas. Se siente una intensa intimidad en l\u00ednea y se busca euforia, \u2018coloc\u00f3n\u2019 o estado de \u2018trance\u2019 a trav\u00e9s de la red.<\/div>\n<div id=\"t2c_3\" class=\"t s3_3\">Todo gira en torno a la realidad virtual. La red domina su vida con una total focalizaci\u00f3n atencional.\u00a0Se observan, a nivel escolar, efectos perjudiciales graves (fracaso escolar, abandono de estudios) y se pueden producir peque\u00f1os hurtos para compras de elementos y cr\u00e9ditos para juegos.<\/div>\n<ul>\n<li id=\"t2l_3\" class=\"t s3_3\">Aparecen sentimientos de culpa y disminuci\u00f3n de la autoestima. El adolescente siente que Internet es el \u00fanico lugar donde puede sentirse bien, pero a la larga aparece soledad, y reducci\u00f3n del bienestar psicol\u00f3gico.<\/li>\n<li id=\"t2r_3\" class=\"t s3_3\">Para conseguir la excitaci\u00f3n del principio, y debido a la tolerancia, se recurre a trucos como aumentar el n\u00famero de conversaciones abiertas en un chat.<\/li>\n<li id=\"t2v_3\" class=\"t s3_3\">Se pueden observar s\u00edntomas f\u00edsicos y psicol\u00f3gicos de abstinencia (alteraciones del humor, irritabilidad, impaciencia, inquietud, tristeza, ansiedad) en caso de verse obligados a interrumpir la conexi\u00f3n, a no poder llevarla a cabo, a la lentitud de la conexi\u00f3n o por no encontrar qu\u00e9 o a qui\u00e9n se busca (Griffiths, 2000). Algunos casos pueden tener \u2018cibercrisis\u2019 mostrando agitaci\u00f3n y movimientos como el de mecanografiar pese a no estar delante del ordenador.<\/li>\n<\/ul>\n<div><strong>Fuente:\u00a0<\/strong> Tomado de\u00a0 &#8220;El adolescente ante las tecnolog\u00edas de la informaci\u00f3n y la comunicaci\u00f3n: Internet, m\u00f3vil y videojuegos&#8221;. Por Montserrat Castellana Rosell, Xavier S\u00e1nchez-Carbonell, Carla Graner Jordana y Marta Beranuy Fargues. Ver art\u00edculo completo en:<a href=\"http:\/\/www.redalyc.org\/html\/778\/77828306\/\"> redalyc.org<\/a><\/div>\n<div id=\"pg3Overlay\"><\/div>\n[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column][vc_message]<strong>ACTUACIONES PREVENTIVAS PARA MEJORAR EL USO DEL M\u00d3VIL<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Retardar al m\u00e1ximo la edad de posesi\u00f3n del m\u00f3vil.<\/li>\n<li>Asumir la responsabilidad del coste de las llamadas estableciendo \u201csemanadas\u201d, trabajos alternativos, , fomentando la pedagog\u00eda del esfuerzo.<\/li>\n<li>Educar en la autorregulaci\u00f3n del placer inmediato y en la tolerancia a la espera. Pactar el modelo de m\u00f3vil buscando un equilibrio entre necesidades e ilusiones.<\/li>\n<li>Tener un m\u00f3vil no es suficiente. Permitir la personalizaci\u00f3n marcando l\u00edmites.<\/li>\n<li>Conversar sobre el tema con el objetivo que tome conciencia del tiempo invertido.<\/li>\n<li>El adolescente debe tener claro donde no puede usar el m\u00f3vil. Es el adulto quien ha de poner los limites desde el respeto y el dialogo y debe actuar, si es preciso, como elemento de autoridad.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<\/div><span class=\"et_bloom_bottom_trigger\"><\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud (OMS) acaba de reconocer que es un problema mental al incluirlo en su pr\u00f3xima edici\u00f3n de la Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualizaba desde 1992. La gu\u00eda, que ser\u00e1 publicada este a\u00f1o contiene los c\u00f3digos, signos y s\u00edntomas de cada trastorno, y es usada por m\u00e9dicos e investigadores de todo el mundo para diagnosticar enfermedades. 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